生物によるビートダウン主体のデッキなので特に特別な事はせず。

・霊気との調和
エネルギーというメカニズムはカラデシュで登場したばかりで
溜めたエネルギーに対しての対策カードが存在せず、
このカードは本当に強いと思う。
1ターン目にミシュラランドとこれがあったら、
2マナのアクションが見えてなくとも調和から入りたい。
次に牙長獣から収集者をトップデッキした時に強いのと、それらを引かなくて
動けなければミシュラランドのタップインを処理すればいいため。

・致命的な一押し
殴りきるために必要な軽い除去。
電招の塔コントロール相手に腐ったりするのでなんだかんだ万能ではない。

・闇の掌握
フェリダーコンボの妨害枠かつ同型の緑ハルクを処理するカード。
普通に除去として十分な性能。

一押しと掌握を何枚ずつ取るかは見るリストによって違っていた。
フェリダーコンボが怖いので掌握減らしすぎたくないのと、
一押しも紛争達成がお手軽というほどでもないので4枚は取りたくなかった。
キラン号を落とす部分では掌握より一押しの方が有用なのと、
2マナあるいは黒黒を構え続けるのが苦しいというのがある。
また、この2種類だと盤面に着地して5/5以上になった生物を直接除去できない
(コンバットを絡めてシャクるか、バリスタを絡めて落とす)ため、
殺害の採用も検討した。3マナの除去はデッキに合わないかなと思い見送り。

・霊気圏の収集艇
機体を意識した採用。マルドゥ機体や赤黒のビートダウンなど。
黒緑同型でも飛行が薄いため、結構有用。
最近はティムール電招の塔の自然廃退やグレムリン開放で
以前ほどの効き目が無くなってきた。

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