エネルギーアグロは2マナ圏の生物が厚い。
精神壊しの悪魔やイシュカナといった重いところで勝負しないため、
機体に速度で付いていくことも十分可能。
3マナ以上の生物が少なめなので一押しが厳しく刺さる。

・巻きつき蛇
デッキの中心。特に減らす理由が無い。
ここの枚数を考えはじめるなら、別のデッキ使うことを考えてるのと同義。

・ピーマの改革派、リシュカー
伝説のクリーチャーで腐る可能性はあるものの、3マナのアクションとして重要。
なので4枚採用。
減らしたくなる部分ではあるものの、土地を少なめにしている関係で、
リシュカーから無理矢理マナを出して緑ハルクに繋げるという場面も少なくない。

この2枚が環境初期から黒緑アグロを定義する2枚で、
2ターン目蛇、3ターン目リシュカーとこれらを繋げることが、
このアーキタイプのベストムーブと言われていた。
そこで、これらをしっかり活用できるような構成がいいなと思い、
エネルギーアグロ型を選んだ。
昂揚型だと、剥ぎ取りや精神壊しの悪魔など単体で強いけど、
シナジーという面では噛み合わないと感じた。


・牙長獣の仔
蛇ともリシュカーとも相性がいい。
サイズアップの能力と、ダメージを与えた時にエネルギーを生む能力のどちらも
蛇と相性がよい。
エネルギーがなくて2/2のまま殴れないのがダメなパターンで、
それをリシュカーが3/3にしてくれる。
また、自身の効果でカウンターの乗せられるので、
リシュカーのマナ能力とも噛み合う。
前環境の赤緑エネルギーアグロのようなデッキで、
他の生物が生み出したエネルギーを後半トップデッキしたこいつに注ぐことで
あたかも、4~6マナのフィニッシャーを引いたような状況にされるのが強かった。

・光袖会の収集者
ドローエンジンかつ、威迫を活かした削り役。
他の黒緑が不屈の追跡者でアドを稼ぐ分をエネルギーアグロはこいつが担う。
追加ドローで事故解消を狙う点では、
3マナと置くための土地という準備が必要な追跡者よりもこちらが便利。
2ターン目の除去がありそうな相手には、これから入って蛇や牙長獣を残す。
エネルギーという形で残るので、
除去されても他のクリーチャーが利用できる点が強い。

この辺りの2マナ圏を増やす事で、3ターン目リシュカーを十分に活かせる。


・不屈の追跡者
出して土地を置き続けられれば・・。現実は大体除去されるのと、
そもそも土地が止まってあんまり置けない。
手がかりから致命的な一押しと、フェリダーを止める手段を増やす地味な仕事。
カードパワー自体は高いのでメインにとりあえず何枚か取っておく
のは問題ないという判断。

4マナ域は特にデッキタイプに合わせてというより、
特定のデッキに効果的に刺さればいいなっていうのを微調整する枠。

・ゲトの裏切り者、カリタス
アグロ系のデッキ相手に絆魂でライフ持たせつつ、
少量の除去から盤面の不利取り返す役。
相打ち狙いなどで立ててきたブロッカーの前に出してから戦闘して
ゾンビに作り変えて盤面維持といった使い方も。
機体や人間からマッドネス活用するようなデッキなど。

・逆毛ハイドラ
コントロールの単体除去避ける用。
生物も使うデッキ相手ではトランプルないからあんまり信用してない。
電招の塔とか各種コントロールなど。

この辺が、それぞれ元々の役割を持ちつつ、+1/+1カウンターを使うという点で
蛇やリシュカーとシナジーできる点がこのアーキタイプの美しいところと思ってる。

・新緑の機械巨人
強いけど、なんだかんだ重めで出せずに手札で腐る事が多々ある。
3枚とかに調整するリストもあるけど、強いカードは積極的に使いたいから4枚。

・歩行バリスタ
蛇ともリシュカーとも緑巨人とも相性がいい。コイツがいるから、
多少除去が少なくてもこのアグロデッキが成立してる部分もあると思う。
エネルギー型という点で改めてシナジーしてる部分は特になし。





---------------------------------------------
・森の代言者
土地6枚が並ぶか不安定なため採用見送り。
蛇とシナジーしない
4/5になっても一押しの範囲内なのは変わらないなど。

・ラムホルトの平和主義者
続けてリシュカーを出さないとテンポ的にかなり厳しそう。
自分のターンに変身狙いでキャストせずパスするというのが
デッキの構造上厳しそう。
後半引いた時の弱さが目立つ?
実際には試してないので使用感は不明。

・才気ある霊基体
同型メタ用。
エネルギーとのシナジーがないので少なくともメインボードでの採用は見送り。
同型が増えるようならサイドボードに取ろうかなというくらい。
最近の機体はサイドボードからPWコンに変わって接死が活かしづらいため、
本当に同型と当たるか分からない雑多なアグロ用のカードになってたため
未使用。
使うならクリーチャータイプに吸血鬼持ってるのでカリタスで食べれるな
とか考えてた。

・マラキールの解放者、ドラーナ
カウンターの部分でシナジーはするものの、
黒黒というシンボルの濃さ。
生き残ってなおかつプレイヤーに戦闘ダメージを与えてやっとという点で
ちょっと使いづらそう。
複数並んでる盤面なら別にドラーナなくても勝てそうだしといオーバーキル感。
飛行が貴重かつ、一押しで落ちないマナ域という点は結構評価してた。
ただ、入れるならメインボードでサイドから抜けていくカードかなーっていう。

・豪華の王、ゴンティ
メインボードには要らないと判断。
不安定な妨害・アド獲得よりも自分の盤面を作ることを優先。

・緑地帯の暴れ者
組んだのが4色サヒーリが本格的に流行る前というのもあって、
チャンドラの誓い対策の生物の見直しはしていない。
チャンドラの誓いやスカイソブリンには強いものの、
結局サイズの上がらない回避能力もない3/4だと後半持て余す感じ。
これ使うならサイドに造命師の動物記取りたい。
黒緑ミラーだとサイズの上げ合いになるのでこれは重要じゃないと感じた。

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索