ミッドレンジって言葉が便利すぎる。
ちょっといじりそうなので原型書き残し。

土地 24
砂草原の城塞 4
豊潤の神殿 4
静寂の神殿 4
疾病の神殿 1
ラノワールの荒原 3
コイロスの洞窟 1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
吹きさらしの荒野 1
森 2
平地 3

クリーチャー 21
森の女人像 4
羊毛鬣のライオン 4
クルフィックスの狩猟者 1
アブザンの鷹匠 3
先頭に立つもの、アナフェンザ 1
世界を喰らう者、ポルクラノス 2
アラシンの上級歩哨 1
包囲サイ 3
風番いのロック 2

呪文 15
復仇 2
英雄の破滅 3
アブザンの魔除け 3
完全なる終わり 1
不動のアジャニ 2
英雄の導師、アジャニ 1
太陽の勇者、エルズペス 3

メイン 60枚

思考囲い 3
胆汁病 2
異端の輝き 3
自然に帰れ 2
霧裂きのハイドラ 3
対立の終結 1
リリアナ・ヴェス 1

サイドボード 15枚

荒野の後継者、ラクシャーサの死与え、責め苦の伝令といった軽いクリーチャーが居ないので
ビートダウン型ではない。
PWが6枚(サイド含めて7枚)なのでPWCに分類されるのかな?とりあえず中速なのは明らか。

土地
ペインランドより占術ランド優先。
早め早めに動くよりかは、タップインでも不要なカードをボトムに送ってしっかり戦えるように。
それでもタップインが辛い場面も少なくないと考えて基本地形とアーボーグで
アンタップインの数稼いでる。
ペインランドはやっぱりダメージが痛い。意外と終盤でも英雄の破滅とアブザンチャームとか
カード2枚使う時にダメージ入ってしまう。
アグロ系の手助けしたくないから構築の時点で数減らすけど、
ゲーム中に盤面に置いたら躊躇わずに使うべき。1点嫌って遅れたら1点以上もらう。
タップインゲインランドは使ってないからあんまり感覚分からないけど、
そういう事するなら狩猟者増やすと思う。

クリーチャー
狩猟者は持ってないっていうのもあるけど、ダブシンで3マナ2/4と殴るには微妙なP/T。
土地めくらないと相手に情報与えるだけのデメリットクリーチャーってイメージが強い。
買い揃えなかった理由もこれだし、強い弱いより好き嫌いで選んだ。
代わりに入ってるのが鷹匠。
組んだ時からアブザンミラーを想定してて、ポルクラノスと包囲サイの睨みあいをどうするか、
女人像と狩猟者で地上は序盤も終盤も時間稼ぎされそうっていうのを気にしてた。
チャームと怪物化で元々のカードパワー活かしつつ、ボーナスも得られれば強いので採用。
一回長久出来れば、修復の天使と同じスペックと悪くなく、タフネスも素で3あるので
アグロに対する壁としても使えなくもない。
この辺の考え方はなんかポケモンに似てると思った。積み技っぽい。
包囲サイは4枚でもいいと思うけど、ゲーム中に4枚使う訳じゃないから
それなら3枚でもよくね?もっと動きのバリエーション増やそうぜ
って感じの謎理論。その枠が上級歩哨。
包囲サイには無い飛行と盤面強化できる能力が役立ったり、
パンプよりドレインしてーって思ったり。
鷹匠と合わせてカウンター参照しつつ単体でも十分ゲーム決めれるスペックなのが採用理由。
ポルクラノスは手札に2枚以上きた時に腐るのが嫌で2枚だけ。
流石にサイズも優秀で除去もこなせるのはかなり万能。
ライオンは怪物化やコンバットトリック匂わせつつ、ロックに繋げられるのも優秀。
序盤の女人像を含めた2マナ域で大体一方的に乗り越えられるのが強い。

呪文
除去は9枚。枚数的には平均くらいだと思う。
個人的に嵐の息吹のドラゴンが怖いので白除去・白を含む除去に頼りきらないように意識してる。
アブザンチャームが3枚なのも、4枚で腐らせるより英雄の破滅で撃てる範囲広げる感じ。
復仇はアブザンミラー想定と緑信心のファッティ想定。
デッキのカードが強いので、困るとしたらサイズで押してくる脳筋生物だと思ったので
それらを除去できる復仇。残忍な切断は安定して墓地肥やせるか微妙そうだったのと、
胆汁病は黒のシンボルを安定して出せるか不安だったのでこれらは不採用。
ただ、横に並ぶアグロ系や、出されるとつらいスズメバチとかに刺さるのでサイドには採用。
重さが気になるので枚数は取りたくないけど、あればやっぱり便利なので完全なる終わり。
PWは抜く必要がないエルズペス。できるだけ引きたいので3枚。
仮に手札に2枚来ても、1枚目が落ちない=盤面制圧してるだから問題ないし、
マイナスから入って盤面整理する時も躊躇わずに済んだりメリットの方が大きそう。
5マナアジャニは膠着してる盤面を有利に持って行ったり、相手が除去持ってないと
適当な生物が簡単にフィニッシャーになれたりとワンチャンが大きい。
後はコントロール相手に手札補充したり殴る以外の使い方でも便利そうなところが、
色んなデッキにできるだけ対応したいっていう考え方にも合ってた。
4マナアジャニはソリンと別れる枠だと思う。
主にアグロ系やバーン相手で絆魂しつつ、アジャニを守るブロッカーを残せるのが
ソリンより良さそうと思った。
横に並んでる時でもマイナスで全体強化したり、ペスの忠誠心上げて奥義早めたりと
前評判通り他のカード活かすために便利だったりっていう面が大きくて
強いけど他のカードへの依存度高いから安定しないかも。
アジャニがだぶつくとかなり弱いので1枚ソリンに変えるのもありだと思う。
もしくはビート・バーン対策を継続できる4枚目の包囲サイに入れ替え。

サイドボード
とりあえずあれば強い思考囲い。メインに入れてバーンとか踏みたくないからサイドから。
効きにくいものと入れ替える形で胆汁病と異端の輝き。
軽いクリーチャーが相手なら復仇抜いてちょうど胆汁病が入れ替わるパターン多い。
あんまり怖いアーティファクトないし、エンチャントクリーチャー除去もできる自然に帰れ。
狩猟者1枚だけで、払拭の光も採用してないので自分に被害が出ない。
2マナと軽い割に2:1交換も狙えて1:1交換でも帰化と変わらないので
置物除去枠はこれを採用。
召喚の調べとか取ってるなら再利用の賢者とかもありかも。
消去は1マナで追放は魅力的だけど、
神は顕現すればチャームで追放できるし、顕現しないなら置物としてはそこまで怖くないかな。
遭遇率もそこまで高くないし、神をケアしておくよりアド取れそうなこっち優先って感じ。
霧裂きのハイドラは青いデッキに対する個人的恨みでの採用。
地味に速攻と調整できるサイズが便利。
横に並べてくるアグロに対策ないのは厳しいのと、
ミッドレンジ系に対しても展開遅れると巻き返せないのが辛いので全体除去の採用。
アグロ系を意識しての採用なので効果の大きさより早く唱えられる事を優先。
授与生物を一掃できるが使ってみてから発見した利点で、
シディシ使う墓地利用の夜の咆哮獣や、アグロ系の責め苦の伝令に対処できるのが偉い。
リリアナは適当に相手のリソース削るのも強いけど、
状況に応じてピンポイントで足りないカードや追加したいカード持ってこれるのが強い。
この前マイナス使ってからフェッチでやらかしかけたのでそこだけ気を付けたい。
環境が遅くなるようならもう一枚積んでコントロール寄りにするのもいいかなって思う。



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