次の環境はとりあえずこれでいこうかな。
緑とトラフトとかいう呪縛に縛られてる旧人類って感じだけれども。
明日は友人と観光するらしいので、フライデーは出れなさそう。
そもそもカードが揃ってない。早ければ土日くらいに届くかな?
土地 24
繁殖池 4
寺院の庭 4
神聖なる泉 3
陽花弁の木立 3
氷河の城塞 2
内陸の湾口 3
ムーアランド 2
魂の洞窟 3
クリーチャー 16
トラフト 4
瞬唱 3
修復 4
復活の声 1
絡み根の霊 4
呪文 20
セレチャ 4
アゾチャ 4
怨恨 3
ひるまぬ勇気 2
ルーン唱えの長槍 2
送還 3
根生まれの防衛 2
拘留の宝球 1
サイドボード 15
両面ガラク 2
ケンタウルスの癒し手 4
隔離する成長 2
至高の評決 3
真髄の針 2
墓場の浄化 2
最初はバントオーラにするつもりだったものの、
自分がブンブンするデッキで勝てる気がしないのと、
適当さ全開の天使ファンデッキでバントオーラ狩っちゃった
ので止めた。
チャームと瞬唱絡めた動きはバントで良い感じだったので、
ちょっとそれを意識してバントでトラフトゴーやってみるかーって感じ。
クリーチャーは、
手元に復活の声が一枚あるのでとりあえずお試し枠で突っ込んでおく。
うまく嵌れば、ちょっぴり入ってる居住呪文と暴れてくれるかも。
洞窟でスピリットを共有して絡み根出せればいいけど、
回してないから色事故具合がよく分らない。
トリコトラフトにはヘルカイトも数枚採用されてるみたいだし、
これにもスラーグ牙採用しようかなって思ったけど、
ヘルカイトは速攻と飛行の攻撃面が評価されてるわけで、
ライフゲインとコントロール耐性のスラーグ牙は役割違うかなー。
入れたら入れたでミッドレンジっぽくしたくなって構想崩壊しそうだし見送り。
・呪文の採用について
セレチャ、アゾチャは大体確定枠で、シミチャをどうしようか迷ったけど、
とりあえず使い慣れてるチャームで始めて、物足りなければ入れ替えたりしてみる。
呪文がルーンパイク使うほど多くないかもしれないけど、
これはとりあえずトラフトに先制攻撃欲しいのと、ムーアランドと組んで
コントロール相手に長期戦期待しての採用。
元々のバントオーラの天上の鎧をヒントに、
オーラ特有のアド損しやすさを装備品でカバーしつつ、長期戦対策に。
ひるまぬ勇気はアグロ系にも有効そうだし、トラフトのサイズ上げる用。
リミテッドでは無双してたけど、除去が増える構築ではどうなのか?
複数枚だと腐りそうだし、とりあえずのお試し枠として2枚採用。
果たして増えるのか減るのか。
送還を採用した理由は、とにかく軽い(シミチャが入らなかった理由の一つ)のと
自分のトラフトに打って除去避けたい。
あとは、ロクソドン銀刃にひるまぬ勇気でーとかで死ねそうなので、
オーラや結魂を剥がしたりするよう。
新環境のひるまぬ勇気とワームの到来を警戒して多めに採用。
単純ゆえに使い道色々ありそうだけど、スラーグ牙とか戻しても仕方ない奴とか、
瞬唱とか戻してはいけない奴とか色々居るのが気になる。
トラフトビートと言えば根生まれの防衛っしょ!ってくらい気に入ってたので
再び採用。至高の評決頼りのコントロール泣かす(シュウマツペラー
前に使ってた時も手札に複数枚溢れてクリーチャー引かずにぐぬぬ・・
ってなってたので2枚に抑える。同じ理由で怨恨も減らしていいかも。
拘留の宝球は便利だけどこのレシピの1枚は間違いなくテキトーに突っ込んだだけ。
とりあえずこのレシピを完成させてみて、しばらく使ってみる。
サイドの入れ替えとか全然考えてないのでどうなるのか。
まあ、サイドは環境によって入れ替えが多いしあまり気にせずにいく。
今回考えたけど入らなかったカード。
・ドラグスコルの隊長
洞窟(スピリット)、トラフトのサイズ上げ要員。
クリーチャー自体少なそうだし効果薄そう。
・否認とか払拭
打ち消し枠。巻き直しとかも。
打ち消し呪文使うの好きじゃないからっていう個人的な意見。 たぶん要る。
・栄光の騎士
プロテクションと賛美で優秀。手元にあれば使ってたかも。
今回はコントロール相手に怨恨簡単ゲーするために絡み根を優先してみた。
・ボーラスの占い師
アド稼ぎつつ、序盤の壁+布告除去回避用。
チャームとか多用するデッキなのに見せてしまうのはどうかと思って不採用。
ボトムに土地が行くのはどうでもいい。
・タミヨウ
コントロール向けサイドにどうかなって思ったけど、遅すぎるのではないか?
・4マナジェイス
コントロール向けサイドorメインで息切れ防止・アド用にいいかも。
・シガルダ
最近使わなかったのでイマイチ使い勝手が想像できない。
スペック的には強そうだけど、何が相手だと刺さるんだっけ?
・クローン
レジェンド用、スラーグ用に。
ただ、入れ替えるカードが思いつかない?そこまで重要じゃないかなーと。
・繕いの接触
これは枠があれば是非試してみたかった。
軽い破壊耐性。評決は神の怒りと違って再生できるし、
コンバットトリックとしても使える。
相手の単体除去とかを意識するならサイズも上がるレインジャーの悪知恵と競合。
・ロクソドンの強打者
追加のクリーチャー枠だけど、サイズだけになりがち。
ただ相手のロクソドン止めるために必要になりそう。
・近野の巡礼者
洞窟(クレリック)、アグロ対策に。問題は何と入れ替えるか。
2マナ圏は復活の声、栄光の騎士、絡み根、占い師と競合多くて悩む。
・高まる残虐性
いいと思うけど、使うならマナクリ絡めたりしてマナ伸びるようにしておきたい。
・空殴り
青相手に困るようなら考えるけど、今のところそこまで困ってないので、
優先度低め。
緑とトラフトとかいう呪縛に縛られてる旧人類って感じだけれども。
明日は友人と観光するらしいので、フライデーは出れなさそう。
そもそもカードが揃ってない。早ければ土日くらいに届くかな?
土地 24
繁殖池 4
寺院の庭 4
神聖なる泉 3
陽花弁の木立 3
氷河の城塞 2
内陸の湾口 3
ムーアランド 2
魂の洞窟 3
クリーチャー 16
トラフト 4
瞬唱 3
修復 4
復活の声 1
絡み根の霊 4
呪文 20
セレチャ 4
アゾチャ 4
怨恨 3
ひるまぬ勇気 2
ルーン唱えの長槍 2
送還 3
根生まれの防衛 2
拘留の宝球 1
サイドボード 15
両面ガラク 2
ケンタウルスの癒し手 4
隔離する成長 2
至高の評決 3
真髄の針 2
墓場の浄化 2
最初はバントオーラにするつもりだったものの、
自分がブンブンするデッキで勝てる気がしないのと、
適当さ全開の天使ファンデッキでバントオーラ狩っちゃった
ので止めた。
チャームと瞬唱絡めた動きはバントで良い感じだったので、
ちょっとそれを意識してバントでトラフトゴーやってみるかーって感じ。
クリーチャーは、
手元に復活の声が一枚あるのでとりあえずお試し枠で突っ込んでおく。
うまく嵌れば、ちょっぴり入ってる居住呪文と暴れてくれるかも。
洞窟でスピリットを共有して絡み根出せればいいけど、
回してないから色事故具合がよく分らない。
トリコトラフトにはヘルカイトも数枚採用されてるみたいだし、
これにもスラーグ牙採用しようかなって思ったけど、
ヘルカイトは速攻と飛行の攻撃面が評価されてるわけで、
ライフゲインとコントロール耐性のスラーグ牙は役割違うかなー。
入れたら入れたでミッドレンジっぽくしたくなって構想崩壊しそうだし見送り。
・呪文の採用について
セレチャ、アゾチャは大体確定枠で、シミチャをどうしようか迷ったけど、
とりあえず使い慣れてるチャームで始めて、物足りなければ入れ替えたりしてみる。
呪文がルーンパイク使うほど多くないかもしれないけど、
これはとりあえずトラフトに先制攻撃欲しいのと、ムーアランドと組んで
コントロール相手に長期戦期待しての採用。
元々のバントオーラの天上の鎧をヒントに、
オーラ特有のアド損しやすさを装備品でカバーしつつ、長期戦対策に。
ひるまぬ勇気はアグロ系にも有効そうだし、トラフトのサイズ上げる用。
リミテッドでは無双してたけど、除去が増える構築ではどうなのか?
複数枚だと腐りそうだし、とりあえずのお試し枠として2枚採用。
果たして増えるのか減るのか。
送還を採用した理由は、とにかく軽い(シミチャが入らなかった理由の一つ)のと
自分のトラフトに打って除去避けたい。
あとは、ロクソドン銀刃にひるまぬ勇気でーとかで死ねそうなので、
オーラや結魂を剥がしたりするよう。
新環境のひるまぬ勇気とワームの到来を警戒して多めに採用。
単純ゆえに使い道色々ありそうだけど、スラーグ牙とか戻しても仕方ない奴とか、
瞬唱とか戻してはいけない奴とか色々居るのが気になる。
トラフトビートと言えば根生まれの防衛っしょ!ってくらい気に入ってたので
再び採用。至高の評決頼りのコントロール泣かす(シュウマツペラー
前に使ってた時も手札に複数枚溢れてクリーチャー引かずにぐぬぬ・・
ってなってたので2枚に抑える。同じ理由で怨恨も減らしていいかも。
拘留の宝球は便利だけどこのレシピの1枚は間違いなくテキトーに突っ込んだだけ。
とりあえずこのレシピを完成させてみて、しばらく使ってみる。
サイドの入れ替えとか全然考えてないのでどうなるのか。
まあ、サイドは環境によって入れ替えが多いしあまり気にせずにいく。
今回考えたけど入らなかったカード。
・ドラグスコルの隊長
洞窟(スピリット)、トラフトのサイズ上げ要員。
クリーチャー自体少なそうだし効果薄そう。
・否認とか払拭
打ち消し枠。巻き直しとかも。
打ち消し呪文使うの好きじゃないからっていう個人的な意見。 たぶん要る。
・栄光の騎士
プロテクションと賛美で優秀。手元にあれば使ってたかも。
今回はコントロール相手に怨恨簡単ゲーするために絡み根を優先してみた。
・ボーラスの占い師
アド稼ぎつつ、序盤の壁+布告除去回避用。
チャームとか多用するデッキなのに見せてしまうのはどうかと思って不採用。
ボトムに土地が行くのはどうでもいい。
・タミヨウ
コントロール向けサイドにどうかなって思ったけど、遅すぎるのではないか?
・4マナジェイス
コントロール向けサイドorメインで息切れ防止・アド用にいいかも。
・シガルダ
最近使わなかったのでイマイチ使い勝手が想像できない。
スペック的には強そうだけど、何が相手だと刺さるんだっけ?
・クローン
レジェンド用、スラーグ用に。
ただ、入れ替えるカードが思いつかない?そこまで重要じゃないかなーと。
・繕いの接触
これは枠があれば是非試してみたかった。
軽い破壊耐性。評決は神の怒りと違って再生できるし、
コンバットトリックとしても使える。
相手の単体除去とかを意識するならサイズも上がるレインジャーの悪知恵と競合。
・ロクソドンの強打者
追加のクリーチャー枠だけど、サイズだけになりがち。
ただ相手のロクソドン止めるために必要になりそう。
・近野の巡礼者
洞窟(クレリック)、アグロ対策に。問題は何と入れ替えるか。
2マナ圏は復活の声、栄光の騎士、絡み根、占い師と競合多くて悩む。
・高まる残虐性
いいと思うけど、使うならマナクリ絡めたりしてマナ伸びるようにしておきたい。
・空殴り
青相手に困るようなら考えるけど、今のところそこまで困ってないので、
優先度低め。
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