サメ台風使うべきか気になったのでついでに他の候補探しつつ
テーロス還魂記でタッサの介入試したくらいでそこから構築触ってなかったので
Jumpstartでカードプール増えるのに何故反映前のこのタイミングなのか?
僕が思いついたのが今だからです
読んでもらうための文章でもないので整えてないし見直しもしてない
こう書くとまるで普段はしてるみたいだぁ・・

次回7月12日配信予定
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ヴァントレス城/Castle Vantress
 ⇒世間的に天才の記念像と入れ替わってる枠
  起動しても土地が減らない。複数回使える
  占術なので手札が増えるわけではない
  手札切れてる時に記念像起動で眼識の再活コスト確保したりできないと思ったけど、そもそもタッサの介入に置き換わってるからその問題は発生しないのでは
  確定タップインでなくアンタップインの条件も緩め。現状島カウント10/25

孤立した砂州/Lonely Sandbar
 ⇒不要な時にサイクリングできるけど墓地の枚数欲しいの現状アズカンタくらい
  ウーロ採用して脱出狙うなら採用の余地あり
  基本土地タイプないからM10ランドに影響するし、成長のらせんからの再生の動きにタップインが障害になる

白鳥の歌/Swan Song
 ⇒PW打ち消せないから否認と全部交換はできない
  再生を1マナで守れば土地6枚からネクサスにいける有用性は夏の帳で実証済み
  自分のスペル消してクロック作るパターンあるかな
  相手のレスポンスに対して自分のスペル消してフィズらせて得するパターンも無さそう?

不吉な海/Ominous Seas
 ⇒ジェネリック氷の中の存在
  通常ドロー眼識眼識通常ドロー眼識でやっと1体
  タッサの介入型だと更に苦しい

物語の終わり/Tale’s End
 ⇒相棒ルール変更で数減らしてる
  探索する獣に後手でも構えられるカウンターほしいとか

海駆けダコ/Sea-Dasher Octopus
 ⇒コントロール相手のサイド要員?
  回避能力持たせられないと原野のゾンビとかでも止まるし仕事できる相手が少なそう

神秘の論争/Mystical Dispute
 ⇒不確定カウンターは信用しない宗教

水底のクラーケン/Nadir Kraken
 ⇒アグロ相手に早めに壁置きたい
  瞬速無いからコントロール相手の運用は厳しそう
  なんだかんだマナ要求されるのがアクションの障害になりそう(未検証

イルーナの神話/Mythos of Illuna
 ⇒自他問わずでパーマネントなら何でもなので何か使い道ありそう(思いついていない
  再生コピーできるけどスタック除去怖いし、5枚目の再生が欲しいわけでもない
  アズカンタもタミヨウも伝説でコピーする旨味ないしやっぱり相手の何かコピーで何か(ふわふわ

急嵐のトリクス/Thryx, the Sudden Storm
 ⇒消されなくなるのがネクサスだけで再生もタミヨウも消されるのであんまり
  夜群れの伏兵は横に増えるのも偉いし1マナ軽い
  ネクサス6マナになるのもおまけすぎてイマイチ

大食の巨大鮫/Voracious Greatshark
 ⇒ネクサスが相手してて消したい生物はこっちが5マナに到達する前に並んでしまうので手遅れ
  アーティファクトで採用率高くて消したいようなものも特に。不滅の太陽とか?

サメ台風/Shark Typhoon
 ⇒サイクリングで手札減らさず動けるのは結構よさそう
  対策カードで1:1交換しても結局その後コンボ決めないとジリ貧になるので
  3,4ターン目に再生出して返しに3テフェでバウンスからサイクリング2/2で3テフェ処理がこのカード採用すると増える動き
  アグロ相手にどこまで止められるか。
  4ターン目に2/2と相討ちだと助からなさそうとか、環境のアグロ結構サイズでかくね?とか
  再生絡めて大きなサメ作るメリット、ネクサス2,3発撃って強引に殴り勝ちできるようになる
  ハイドロイドがフィニッシャーだった頃のそれ的な?あんまり重要な要素ではなさそう
  サメ台風がある事でサイド後も除去減らしてくれない懸念。それはそれで腐らせるパターンもあるから
  夜群れの伏兵と違うのはサメは青いから害悪な掌握でタミヨウと範囲が被らない
  設置する事に関して何も触れてないけどどうだろう

鎖巣網のアラクニル/Chainweb Aracnir
 ⇒青単クロパーのセイレーンしばくマン。クロールの銛撃ちみたいな感じ
  タミヨウのプラスから落として脱出してとか相性はよさそうにも見えるけど
  仮想敵分からなさ過ぎて。飛行で攻めてきて対処したい相手ってなんだろう
  人間相手の帆凧の掠め盗りとか?

スコラの木立ち踊り/Skola Grovedancer
 ⇒アグロ相手に1/1止めつつ、タミヨウのプラスで落ちた土地でライフゲインできる
  赤単みたいな直接ライフ攻める手段あるアグロ相手には2/2でも仕事できるしライフゲインも役立つので
  意外と必要な条件満たしてるかもしれん
  盤面に2/2維持しつつ、タミヨウが複数回起動できるような盤面ありそうでなさそう
  ライブラリー1枚削る能力ネクサス回しつつ余ったマナ使えるから一応噛み合ってる
  採用するなら、フェッチ土地の枚数も増やせないか一緒に見直す
  複数枚同時に土地落ちた時に何点ゲインするか要確認

萎れ/Wilt
 ⇒置物破壊の枠。
  今は同系の再生の処理を否認と霊気の疾風でやってるから神秘の論争に引っかかってるけど
  こっちで割るようにしたら論争は避けられるようになる。代わりにタミヨウとかウーロ処理できなくなったりまあ一長一短

運命を紡ぐ者/Destiny Spinner
 ⇒再生とアズカンタ通しやすくなる
  エンチャント生物なので赤緑アグロ相手に入れると燃えがら蔦に処理される懸念
  そもそも生物としての質求めるなら茨の副官とかになりそう

イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove
 ⇒2色で収めてる内は色事故防止の恩恵そこまでなさそう
  夜群れの伏兵のキャストが安定するくらいでそれも3ターン目にこれ出す前提
  追加の土地プレイも2ターン目成長のらせん経由だと3マナのこいつ飛ばすし、
  樹上の草食獣との違いが後から引いても多少サイズあるくらいしかなさそう

ファーティリド/Fertilid
 ⇒3ターン目これから4ターン目再生で土地起こして能力2回起動で土地6枚まで伸ばせる
  実質桜族の長老(強めの幻覚

移動経路/Migration Path
 ⇒撃つと土地が伸びる(テキスト読み上げ
  4から6へのジャンプでしたい事って何か考えてみる
  土地4から再生で次のターンセットランドでこれ撃って土地7枚起こしてネクサス
  再生使わずネクサス撃ちたい時とか8マナまで伸ばして眼識から引いた再生やタミヨウのパターン

終わりなき巣網のアラスタ/Arasta of the Endless Web
 ⇒インスタントとソーサリーのみは範囲ちょっと狭い。これ除去するのに1枚。よくて2,3枚かも
  ネクサス的には相手に動かせず勝ちたいわけで前提条件が噛み合わなさそう

探索する獣/Questing Beast
 ⇒探索する獣には探索する獣ぶつければいい気がしてきた

ワームの咆哮/Roar of the Wurm
 ⇒フラッシュバックはタミヨウと相性がよい。それだけ
  最速4ターン目に6/6出るけどそれして喜ぶデッキじゃないよな
  出てくるのがトークンで3テフェに無力なのが気がかりなのと、追放すると使いまわせない

孤児護り、カヒーラ/Kaheera, the Orphanguard
 ⇒メインボードは問題なく入れられるけど、サイド後は夜群れの伏兵と願いのフェイ、厚かましい借り手
  コントロール相手なら相棒に指定せず夜群れの伏兵とか入れればいいけど、アグロ相手に二者択一はちょっと
  そうなるとメインボードでしか使わないカードにサイドの枠1枚取られるのが非効率に思えてくる
  
自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath
 ⇒3マナ3点ゲインのランパンの価値はどれほどか図りかねてる
  脱出の5枚はアズカンタ裏返すくらいの難易度速度なんで構築に影響ありそう
  タミヨウで拾うパターンあるから追放するカード吟味しないといけなかったりがめんどくさそう
  アグロ相手に間に合うのか疑問だけど、1回目の3点ゲインと脱出の3点ゲインで実際はライフに多少余裕できそう
  フィニッシュ枠的には普通の性能。脱出せざるを得ない時にバウンス追放して手詰まりになったりはしそうなのでちょっと低いかも

スコフォスの迷宮/Labyrinth of Skophos
 ⇒戦闘から取り除くから探索する獣も止められる
  横並びされるのには無力だけど
  デッキ的に出てきた生物そのままになるので必然と複数並ぶ

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