書く意味が有る間に書いておく(フラグ立て
起きれたらプレリに行くが体が夜更かしを求めている

・霊気の疾風(未使用)
グルールカラーで一時的に凌ぎたいカードが無いので今のところ要らない。

・抽象からの抽出
メインの選択1枚と取り替えて試してみたけどお上品過ぎた。
7枚見れば何かしらコンボパーツ見つかるけど、ソーサリーの4マナを撃つ余裕が
そんなに無い。
荒野の再生置いてそのまま2ドローに移れる眼識の方がデッキ全体の動きに合ってる。
ネクサスループを成立させるためにもデッキはどんどん圧縮していきたいので、
1回で最適な何かを探すカードよりも、数こなして後にも繋がるカードの方が
よさそう。イメージ的には予知覚の使い勝手に似てるけど、
そっちと違ってインスタントとして使えないのでその分取り回しが難しい。
ドロースペルとしての性能は高いので1,2枚なら入っててもいいのかもなー。
アグロ相手で撃つタイミング確保難しいからサイドアウトはもちろん、
展開が遅いコントロール相手でも隙を作りやすいのでサイドアウトと
要らない判定されがち。

・予期の力線(未使用)
置いてあれば何か使い道ありそうだけど、
サイドの枠取ったり、メインから入れたりしたいカードでもないので
やっぱり使わなさそう
カードギャラリー眺めてたら目に入ったからとりあえず名前出してみたシリーズ

・空の踊り手、ムー・ヤンリン(未使用)
生物除去積んでるデッキなら横並び防げるので守れるけど、
ネクサスはせいぜいバウンスが限界なので守れなさそう。
コントロール相手でも出てくるトークンがテフェリーに弱いのと、
マイナス修正入れたいのが正気泥棒くらい?
白ヤンパイは横並びしてくるし、戦親分も教導は防げるけど数は増えるし。
初動高いしお試しで買いたくもないのが現状(正直
たぶん合うデッキ出てこなくて値段下がっていくと思ってる(スクショポイント

・幽体の船乗り
クロックとしてはちょっと頼りない。
サイド後、相手が除去抜いてくる想定でも悠長。
パワー1はテフェリー落とせないので評価マイナス。
余ったマナをドローに変換できるのはいいけど4マナで1枚だと
ちょっと効率悪いかなって。
ドローできる生物が欲しいならM19の5マナで2枚の方がよさそう。
除去耐性って部分では大差ないし。

・物語の終わり(未使用)
サイドの打消しが否認3枚だけど、その枠をちょっと変えたいなと思ってて
その候補の1枚。
否認入れる相手で使用感変わらなさそうなのはグルールの時。
PW消したくて1枚だけ入れるけど、こっちならブロントドン起動にも当てられる。
白単相手でもベナリア史は通るけど、ギデオン消してリング系も誘発消せるから
まあまあ。
コントロールはハンデス系通る、ミラーは置物通るなのと打ち消しに合わせられない。

・茨の騎兵(未使用)
カードギャラリー眺めてたら目に入ったからとりあえず名前出してみたシリーズ
土地伸びるのは嬉しいし、回収能力もコンボパーツ集められていいかも。
そもそもどうやって殺してもらうかと、
緑トリプルが足引っ張って5ターン目に出なさそう
そもそも何に対して強いのか
っていう点で没になりそう。

・エルフの開墾者(未使用)
サイズアップはアズカンタとタミヨウで簡単に達成できそうだけど、
2マナ余らせるような動き難しそうかも。
荒野の再生絡めば出来るけど、その状況ってもう大体勝ってるから
そこから土地入れ替えて圧縮する必要が無さそう。
再生置いててドロースペルは無いって時に天才の記念像持ってくるのと、
相手に応じて爆発域と総動員地区引っ張ってくるぐらいしか・・・
あれ?こいつ多才じゃね?
召喚酔いからの2マナサーチタップイン、カウンターチャージ、爆破
の一連の流れのテンポ?そんなものはしらん

・林間の癒し手(未使用)
後出しのメリットが残ってる分、0/3の草食獣よりかは好み。

・土覆いのシャーマン(未使用)
なんでそんな事する必要があるんですか?って対策カードは
王神使ってるときに捲土+重来で体験した。
ゲーム後半で不要なカード混入させられたらキレそう
サイズは最低限ある。
今日アリーナで黒緑宿根と当たったし、これから必要なカードですよ4枚買え

・夜群れの伏兵
瞬速偉い。サイズもまあまあで相手の低マナ域は一方取れる。
終了ステップにデイリーボーナスの狼貰ってからネクサス撃つ詐欺が出来る。
こいつが使われ始めると、こっちが4マナ立ててる時に
相手の小粒がアタック躊躇って何も無くても得する場面が出てくる。
残骸の漂着みたいに環境に存在するだけで得するカードになり得る。
微妙なところは軟泥と比べて好きなタイミングで増やせないので
並べるのに時間と労力が掛かる。
ネクサス連打すれば達成できるけど、その状況ってもう詰めの段階どころか
詰め終わっててタミヨウさえ残ってれば必要すら無いよね。
攻める能力は軟泥の方が使いやすさあるけど、
再生置いてからそのまま出せたり、打消しの睨み合いの合間に出せたり
瞬速持ってる分唱えやすい場面多くていいかもって思ってる。

・変容するケラトプス
コントロール相手でも別に必要ないかなって思った。
3マナテフェリー相手だと出るのが遅い。サイド後、除去残されてると弱い。
1枚お試しで取ってるだけだから2枚3枚とあればまた違った感想になるのかな
とも思う。
出されると、ケフネトでブロックできないし、
プロテクションでバウンスできないしでちょっと面倒だった。

・夏の帳(未使用)
今までの環境だと否認構えてもドビンの拒否権で潰されたり、
ハンデスで出す前に抜かれたりで
そういう場面をこれで解決できる。
そういう場面では否認より軽くて後出しならドローも付いてくるしで強い。
かといって否認全部これに変えたら相手のPW全部素通りで駄目。
じゃあ否認と両方サイドに入れると枠が爆発するでどうしようかなってなってる。
これ入れたい相手=否認欲しい相手だから仮に両方サイドに取れたとしても、
サイドアウトするカード無くて苦しみそうなのもポイント。

・大食のハイドラ(未使用)
ネクサスデッキに合うと思ってるわけでもないけど個人的に注目してるカード。
意外と手に負えないサイズにするの簡単だし、格闘で擬似除去にも使えて
その割にコスト設定が良心的。
使うとしたら出された戦親分とかの処理かな。

・保有の鞄(未使用)
こいつ、自身の能力で捨てたカード以外も追放するから何かしらの環境で
出番あるんじゃね?って思った。4枚買え
起動コスト重めなのでどうだろうなー。感じ的には宝物の地図に近そう?

・龍火の薬瓶(未使用)
プレビュー期間中から注目はしてましたよ当然じゃないですか
マナコストが2になってる事で爆発域に巻き込んでしまいやすくなった点、
置く時点で2マナ要求される点で、現段階では爆発性の機器の方が優先度高いです。
サーチと一緒に使うのもあるけど、これ以上カードパワー低い物入れたら
流石に壊れる。

・神秘の神殿(未使用)
占術ランド。俺ペイライフの次に嫌いなのがタップインなんだ。
天才の記念像もまあまあ我慢しながら使ってるけどそこに足すとなると
もう気が狂うんじゃ。
じゃあ全体の枚数調整するかってなった時に記念像よりこっち使うか?
出した時は占術分こっちがいいけど、
荒野の再生絡みや手札に回答無い時に助けてくれるのは2ドローな訳で。
占術のいい所は安定性を高めてくれるところだけど、
ネクサスっていうデッキがタップイン許容できるターンって意外と限られて
4枚目にタップインしかないと地獄だし、2枚目の土地がタップインでも
2ターン目のアクション潰れてそれが成長のらせんだと、
3ターン目のアクションも潰れて。
ゲーム後半でもネクサスあるから7枚目の土地がアンタップで欲しい時もあって
その辺のリスクと比べて得られるのが占術1な訳。



対策する側の
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・法の定め
ウルトラやばい。刺さるデッキ無さ過ぎてそもそもサイドに積まれないでしょ。

・霊気の疾風
青緑系のデッキが使ってくるけど、タミヨウ、再生、根の罠
キーカードに刺さりまくって辛い

・虚空の力線
アズカンタが裏返らなくなるし、タミヨウで回収も出来なくなるから
置かれると結構めんどくさい

・思考のひずみ
撃たれたらまあまあ刺さるけど、限定的すぎて採用されないカードでしょ。

・目覚めた猛火、チャンドラ
門スケープシフトがサイドから使ってきた。
その時はライフ20あって相手のライフもそこそこ削ってたから間に合ったけど、
アグロデッキが最後の数点押し込むのに使ってくるともっと辛くて有効そう

・無法の猛竜
恐竜で固められるとスマッシャー君とか打点の跳ね上がりがやばそう。
マナクリからのニッサがクロックの速さ的に辛い時があるから、
こいつもマナ軽減からの展開で似たような状況になるかもしれない。
毎ターン恐竜出せればアダントを超える4点クロックでそれも結構怖い。

・乱動の座、オムナス
本体火力内蔵は根の罠で防ぎきれないので辛い。
サイド後の副官とかブロントドンで時間稼ぐプランもこいつがサイズアップ
させるせいで崩壊気味。
バウンスしても美味しくないのも厄介。



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実際デッキパワー的にネクサスが禁止になるとは思ってないけど、
苦情が多かったし、もう充分遊んだだろ?2ヶ月早くなるだけさじゃあな!
みたいなのはちょっとありそうかなって思ってる。

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