フィーチャーマッチな黒単がお店を賑わせてた。
その内ネットにレシピが出回りますね(棒

白黒のような何かを組むも、テストプレイの段階でもっさりした動きと、
フィニッシュ手段の少なさを体感し、今日はフリプで使う方向に。
(むしろシェイプアップするよりお蔵入りか?)
そんな感じで先週のセレズニアビートのサイドをちょっとだけ弄って参加。

参加者 20人くらい

緑単 ××
土地止まってディスカードしつつ、絡み根にビートされる。
銀刃と結魂させたロクソドンにひるまぬ勇気付ける。
このまま終了してブロックしつつ絆魂してれば勝てたかもだけど、
濃霧あったら負けでいいやって感じでアタック。濃霧飛んできたので投了。
2本目はマナクリに怨恨貼られる微妙なスタートも、
漁る軟泥が奇跡パンプで強制ブロックさせられたり。
牙出して修復2枚抱えてたものの、カロニアのハイドラの雑なアタックに耐えられず負け。
セレチャ引ければどうにでもなったけど、逆に言うとセレチャ以外はアウトだからなー。

フリプで白黒回す。
1本目は相手の生物止まらず、除去尽きて動けないまま負け。
2本目は大釜と魔女揃えて、天使の協定も張れたので毎ターン天使。
イモリサクって1体マイナス-4/-4。悲劇的な過ちで更に除去で相手の盤面空に。
堕落も撃ってダメ押し。
回れば強いけど、アグロに勝てる未来が見えなさそうだったり。
4マナ域渋滞しすぎてる感じ。

エンチャント ○○
安全な領域デッキって言えばいいのかな?
エンチャント破壊サイドから全抜きしたその日にエンチャントデッキを踏む人間力。
アジャニに選ばれし者が入った青白緑。使いまわせるエンチャント多め。
早々にサリア置いて苦しめつつ、ガヴォニー追加で殴り勝ち。
2本目は若干長引いたものの、サリア置いてたり、相手がうまく安全な領域引けず。
相手のエンドに修復で牙ブリンクして平和な心外しつつ、
そのまま自分のターンで銀刃と結魂させて勝ち。
なんか20点一気に飛んだ。

フリプで白黒回すもお互い決め手に欠け長期戦。
安全な領域3枚張られて30マナほど要求されるも、
リリアナ奥義から溢れ出るマナで支払って殴る。30マナ払って通るのが1点・・

白黒 ○×○
人間要素多めのスカースダグと芸術家辺りを活かした感じのデッキ。
1本目は相手ダブマリの所を強打者2枚適当に並べて殴って雑に勝ち。
2本目は安らかなる眠り貼るも、スタックで陰鬱達成されて出たデーモン止まらず、
横に並べたバニラクリーチャーに止められ続けて負け。
3本目は2ターン目に安らかなる眠り貼りつつガラクも置けたので、
中々優秀な立ち上がりと思ってたけど、相手土地並べるぐらいだったので
あんまり関係なかったっぽい。

ナヤ人間 ×○○
実験体からの炎樹族炎樹族やっかいもの。次のターンには町長。そうだね。無理だね。
2本目は逆にこちらがマナクリから強打者、ひるまぬ勇気と繋いで雑に殴る。
育った教区の勇者2体もガヴォニーでパンプして相討ち。
この2回のパンチで得た13点のライフで残りの攻撃雑にスルーしつつ、
こちらの攻撃通して勝ち。
3本目は序盤に強打者ひるまぬ勇気で12点稼ぐものの、
裏返った町長が毎ターン狼呼び続ける地獄。
こちらもガヴォニーで育成していくけど、ブロッカーの物量的に時間の問題。
トップで銀刃引いてきて、9/7に育ってたスラーグと結魂。
狼トークン6体くらいと相討ちしつつ、ビーストトークンと再び結魂。
危なかった盤面から一気に巻き返す。
相手のライフが残り2で地上しかいなかったから、
修復の天使の方がスマートだったんだけれども。勝てばよかろうなのだ。

ドラン ○○
ドランカラーって事でリアニ先生物警戒してセレチャ温存してたものの、
次々手札に来て気づけばスリーカード。
じゃあ使うかーって事で2体トークンにしてガヴォニー。
静穏素出しされるものの、残りの一枚で追放。適当に残りのライフ削りきって勝ち。
2本目は軟泥で未練なる魂追放しつつ、ひるまぬ勇気つけて4点クロック。
銀刃引いたので結魂。勝ち。
終わってから聞いたけど、リアニメイトじゃなくて普通のビートデッキらしい。
どの辺がかはよく分らないけど割と事故ってたとか。キープの問題?
マナクリと未練と静穏、後は衰微くらいしか覚えてないけど、
それなら素直にリアニで良くないっすか?って思った。
変態型で意表付くよりも、読まれてる普通の型の方が勝てるような気がした。
パワーカード使いたいだけならジャンドでもいいんじゃね?
まあ、使うデッキは個人の自由なんで好きにしてくださいって感じ。

4-1で勝ち越し。勝ち数的には変わらないけど、順位は4位。
参加費取り戻す程度のシングルチケット貰うも、欲しいものがショーケースにないぞ。
ストレージの若き紅蓮術師180円とイクサヴァかなんか買ってとりあえず消費。

このデッキは本当に雑。
構築の段階から、あれ踏んだら諦めようみたいなの決めてる感じで組めて、
実際対戦してる時も、この場面(次のターン)であれあったら不味いな・・
って状況になっても、今までのデッキだとケアして動いたり悩む事があったけど、
捌かれたら負けでーって感じで楽にプレイしてる。
で、それが脳筋な事もあって通りやすい。
初手のキープ基準も緩くて、マナクリ入ってて、低マナ域で戦えるから
土地少なめでもキープできるし、土地あればあったで
マナ基盤固めつつ、トップ解決すればいいからキープできるし。
クリーチャーで攻める事しか選択肢無いから、除去の有無とかの判断しなくていい。
なんか回りくどい玄人向けキャラから、
スピードと攻撃力高めのシンプルなキャラ(強キャラ)に変わった感じ。
新デッキはフリプで使いつつ、大会はこれでって感じで良い気がしてきた。

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索